當你睡覺前,一再告誡自己,不要再玩手機,可是你還會情不自禁地拿起手機,一遍遍地刷新朋友圈。當你在網(wǎng)絡游戲中下定決心,打完這個boss就下線,可是打完之后,你還會禁不住再“刷”幾輪游戲,滿心期待著會不會“爆”出更好的裝備。你明知道喝碳酸飲料,長期而言對你的健康不利,可當你路過便利店時,還是禁不住又買了一瓶可口可樂……
從經(jīng)濟學的視角看,在消費中的上癮并非個人的意志力不佳所致,而是因為我們長期形成的消費習慣和決策行為,被商家巧妙利用了。
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一切的根源:效用最大化
理解成癮,首先要理解“效用”的含義。效用是指消費者擁有商品之后,獲得的滿足程度。只有當消費者獲得的效用大于產(chǎn)品的價格(價格可視為消費者的成本),即存在消費者剩余時,購買行為才會發(fā)生。作為一個理性的消費者,他所追求的就是在收入既定的約束條件下,通過消費獲得效用的最大化,這就是經(jīng)濟學中“理性人”的假設。
那么如此理性的消費者為什么會對某些商品成癮?1992年諾貝爾經(jīng)濟學獎得主加里·貝克爾及其合作伙伴墨菲等人提出的理性成癮模型(B&M模型),對此作出了解釋。貝克爾等人對煙草、酒精、咖啡因等商品的消費行為進行研究發(fā)現(xiàn),消費者的消費行為,可以用如下的方程進行描述:
其中Ct表示消費者的當前消費量,Ct-1是消費者前期消費存量,Ct+1是消費者后期消費量,θ是消費者后期貼現(xiàn)因子,pt是商品價格函數(shù)。β1是消費者前期消費和后期消費的關系,對成癮品而言,β1>0且成癮度越高,β1的值越大。β2是價格變量pt的參數(shù),由效用函數(shù)的凹性假設,β2取負值。
怎么理解呢?
如果消費者認為消費該商品能獲得即時的愉悅,而負面作用發(fā)生在遙遠的未來,并且危害不大,貼現(xiàn)到當期的消費中,其危害可以忽略不計。所以,消費者的理性選擇將是在當期繼續(xù)消費。這時,消費者很容易產(chǎn)生成癮行為。
理性成癮模型,可以對生活中的很多成癮現(xiàn)象作出解釋。例如你喜歡不停地刷新微信朋友圈,這是因為之前在朋友圈中的社交行為,如曬自己出游的照片獲得朋友點贊,得到被認可的滿足感,或者看到朋友動態(tài)和文章,因獲得信息而產(chǎn)生愉悅。這些愉悅的效用促進了當期的繼續(xù)使用,以希望獲得更高的效用。同時“刷朋友圈”所付出的成本只是碎片化時間,本來就沒有什么價值,在未來似乎也不會產(chǎn)生什么危害,所以我們常常沉浸其中,不能自拔。
同樣一些預期危害較小而當期效用較高的行為,也容易令人上癮。如今網(wǎng)紅臉滿坑滿谷,這些人是如何入了“微整形”的坑的呢?第一次微整形之后,形象的改變會收獲很多贊美,此時效用最高。
消費者會思考,如果未來多次進行微整形,可以不斷改善形象,持續(xù)獲得贊美,未來的預期效用為正,促進消費。而微整形產(chǎn)生的風險可能要在數(shù)年之后才會出現(xiàn),而隨著手術技術的成熟,預期的風險也會隨之降低,貼現(xiàn)到當期,基本可以忽略。因此,在前期效用和未來效用疊加之下,消費者往往會選擇繼續(xù)進行微整形,繼而產(chǎn)生成癮行為。
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風險偏好的陷阱
還有一種成癮現(xiàn)象也非常值得探討,即博彩類的活動。你購買的是獲得某種獎勵(商品)的概率,而非確定的商品。既然存在一無所獲的風險,為什么很多人對此仍樂此不疲?這可以從人們決策中所表現(xiàn)出來的風險偏好和風險厭惡兩種決策方式的角度進行解釋。
如果有兩種方案擺在你的面前:
方案A:你確定可以獲得一筆100萬美元的獎金;
方案B:你有89%的機會獲得一筆100萬美元的獎勵,10%的機會獲得一筆500萬美元的獎勵,1%的機會一無所獲。
你會怎么選?我相信大部分的讀者會選擇方案A。
但如果按照期望收益理論,你應該選擇方案B。因為方案B的期望收益是139萬美元(100×0.89+500×0.01=139),大于A方案的期望收益100萬美元(100×1)。但你為什么會做出相反的選擇?我們將這種決策稱為風險厭惡,即當有非常大的概率獲得收益時,即使期望收益較小,人們依然會選擇確定性高的收益,對風險表現(xiàn)出極強的厭惡情緒。
我們再看一組例子:
方案C:你有11%的機會獲得100萬美元的獎勵,有89%的機會一無所獲;
方案D:你有10%的機會獲得500萬美元的獎勵,有90%的機會一無所獲。
同樣,我相信讀者朋友們大部分會選擇方案D。這次的選擇,同期望收益理論相符,方案D將獲得50萬美元的期望收益,而方案C的期望收益僅有11萬美元。這種決策行為,我們稱之為風險偏好,即當獲得收益的概率相近時,人們偏好選擇風險高、收益較大的選項,更愿意冒險獲得較高的收益。
彩票銷售、網(wǎng)絡游戲的“爆極品裝備”,就是利用人們決策中的風險偏好行為設計的規(guī)則,網(wǎng)絡游戲尤其是個中高手。
在網(wǎng)絡游戲中,獲得游戲裝備,是提升玩家在游戲中體驗的一個重要途徑,某些“極品”游戲裝備,更是被玩家視為珍寶。游戲裝備的取得,一般通過完成任務(一般是打倒特定的敵人,俗稱“刷怪”),從而有一定幾率獲得不同等級的游戲裝備。游戲裝備的獲得概率,一般類似方案D的設計,越高等級的裝備,獲得的概率越低,而雖然近乎可以100%地獲得普通裝備,但對玩家能力提升效果微乎其微,相當于一無所獲。
這種類似方案D的設計,盡可能地激發(fā)玩家冒險一搏的心理,誘使玩家不斷重復游戲過程,以獲得“極品”裝備。從國家要求網(wǎng)絡游戲公司公布裝備獲得的概率看,多數(shù)網(wǎng)絡游戲極品裝備的獲得概率一般在5%以下,支持上述結(jié)論。
彩票的銷售也是如此,利用高回報、低概率的風險偏好行為,吸引大量“彩民”沉迷其中。
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不能忽視的時間效用
過去一直不溫不火的抓娃娃機,似乎在一夜之間風靡起來。對于這一現(xiàn)象,我們可以用獎勵的時間效用來解釋。
抓娃娃機在過去流行程度不高的一個原因在于,盡管投入1元硬幣就有機會獲得價值數(shù)十元的玩具娃娃,類似上述方案D的期望收益,令消費者傾向于采取冒險行為。但當時需要投入硬幣或游戲幣才能使用,對消費者而言,找硬幣或兌換需要花費較多的時間,延長了獲得獎品的時間,而本身價值并不高的玩具娃娃,經(jīng)過貼現(xiàn)后效用降低,消費者剩余減少,消費行為將難以發(fā)生。
抓娃娃機新近的流行,與移動支付的普及有很大關系。消費者可以通過手機幾乎即時地支付游戲費用,大大減少了等待時間,預期效用提高,消費者剩余增加,促進了消費行為的發(fā)生。
所以,縮短消費者的等待時間,使商品的即期效用增加,是促進高消費者購買的一個有利措施。這其中可能涉及商家以外的環(huán)境改變,如物流、支付等技術的進步,這是在設計商業(yè)模式時不應忽略的因素。
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心理賬戶:商家的小秘密
如果你喜愛網(wǎng)絡游戲,就會發(fā)現(xiàn)在網(wǎng)絡游戲內(nèi)購買商品是以虛擬貨幣標價,而非真實貨幣標價。同樣在賭場中,也是以籌碼而非現(xiàn)金交易。這一方面出于監(jiān)管和安全的考慮;另一方面,也是利用了消費者的心理賬戶這一決策機制,在不知不覺中,促進消費者過度消費。
對心理賬戶的理解,我們看下面的一組例子:
情境A:你帶了200元錢出門,打算去看票價50元一場的電影。當電影結(jié)束后,你路過一家服裝店,里面有一件你很喜愛的襯衫,價值100元,這時你是否會買下這件襯衫?
情境B:你同樣帶了200元出門,但不幸的是你丟了50元,當你掃興地回家時,路過這家服裝店,你是否還會花100元,買你喜愛的襯衫?
一般情況下,情境A中的消費者,有更大的概率購買這件襯衫。因為電影票的費用已經(jīng)劃到電影消費這個賬戶中,剩下的日常消費賬戶沒有受到影響,只要這件襯衫帶給消費者的效用不低于100元,消費者就會購買。而在情境B中,消費者并沒有另外的消費賬戶,丟失的50元損失會記在當前賬戶中,此時這件襯衫之于消費者的心理價格是150元。
所以,只有當這件襯衫帶給消費者的效用超過150元時,消費者才會購買。與情境A相比,情境B需要提高50元的效用,對于企業(yè)而言,在不增加成本的情況下,提升效用是非常困難的。
所以,游戲公司往往設計出固定額度的充值卡,消費者需要一次性充足一定額度才能使用。這等于為消費者開了一個游戲?qū)S觅~戶,消費者的其他消費決策不影響到游戲中的消費,保證了游戲消費的獨立。
同時我們回憶貝克爾的方程1,一旦第一期消費的效用較高,消費者會傾向于在接下來的消費中提高消費量,以保持效用不變,進而誘發(fā)成癮消費行為。所以當你買了游戲卡,看似折扣力度頗大,實際上已經(jīng)陷入了成癮消費的鏈條之中。